Esta es una gran verdad, En Arica, senador F. Flores, habló sobre este problema y se empezaron una jorndas de trabajo al respecto.
Tomado de El Mercurio
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"La tecnología está siendo subutilizada en los colegios" | |
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CARMEN CECILIA DÍAZ Acercar la experiencia educativa a los intereses y lenguajes de estudiantes que chatean y son ases de los juegos electrónicos es hoy una preocupación central para Angela McFarlane, directora de la Escuela de Educación de la U. de Bristol, Inglaterra, e investigadora del uso pedagógico de tecnologías (TIC). "Jugar bien los juegos en línea es realmente difícil, pero como los adultos no los usan, no se dan realmente cuenta", dice. Por ejemplo, explica que en el popular juego "The Sims" es necesario "resolver problemas, diseñar estrategias y colaborar con otros, todas ellas competencias muy necesarias en el siglo XXI". Por ello, considera clave que los profesores sepan lo provechosas que pueden llegar a ser las TIC. Aprender jugando Como ex directora de Becta, la agencia estatal británica dedicada a la aplicación de TIC, McFarlane es una autoridad mundial en proyectos de desarrollo de contenidos digitales. Desde esa perpectiva, es crítica de la forma en que se está usando la tecnología en las aulas: "Si los resultados en las pruebas nacionales fuesen el único indicador válido, habría que concluir que la inversión que se ha hecho en TIC ha sido inútil". Algo que para la experta no debiera ser ninguna sorpresa y que tampoco debiera llevar a los países a dejar de invertir en recursos digitales. "El problema es que no distinguimos exactamente cómo usar la tecnología. Hoy las TIC son una herramienta poderosa, pero subutilizada en los colegios", señala. En ese sentido, McFarlane asegura que la escuela se debe poner a tono con los estudiantes del siglo XXI, "no sólo haciendo suyo el entorno juvenil, sino tomando en serio el impacto de las tecnologías, y asegurando así el logro de aprendizajes de calidad". A partir del análisis de algunas experiencias realizadas en escuelas británicas, donde se explora el uso educativo de los juegos online, McFarlane recomienda a los profesores y padres "echar un vistazo a juegos como The Sims, The Knights of Honor y RollerCoaster Tycoon 3". Asimismo, recomienda observar algunas habilidades que desarrollan los jóvenes al chatear o utilizar un MP4. Observaciones como ésas pueden ayudar a ver la necesidad de abordar las tecnologías como un aliado que acerque a los estudiantes "las posibilidades de buscar, jerarquizar y contextualizar información, una de las competencias clave del siglo XXI, así como producir pensamiento propio y colaborativo a través del trabajo de escritura, edición y comunicación de conocimiento". De esta manera, la escuela puede lograr conectarse con sus alumnos y hacerlos participar activamente en el proceso de conocer. Su apuesta apunta a "más trabajo productivo en el colegio, lo que se traduce en más conocimiento producido por los propios estudiantes". Se trata de un nuevo paradigma educativo que debe renovar las formas de evaluación y seguimiento. Claro que saber qué contenidos se pueden enseñar mejor con tecnología es aún un desafío importante para los centros de investigación: "Eso va a permitir que los profesores puedan aprovecharlas en toda su potencia para objetivos imposibles de lograr por otros medios". ANGELA MCFARLANE Experta inglesa, ex directora del laboratorio de software educativo de la U. de Cambridge y actual directora de la Escuela de Educación de la U. de Bristol. |
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